Scratch уроки для детей и начинающих. Урок №4 - координаты и движение
Всем привет! В нашей онлайн школе мы учим, как создавать скретч игры.И сегодняшний четвертый урок посвящен подробному разбору координат и «вкладки движение». Scratch программирование кажется сложным только на первый взгляд. С нашей помощью вы быстро научитесь. Итак, что же такое координаты? Это данные о местоположении определенного объекта в пространстве. Это важный момент в скретч программировании. Нам нужна система координат, чтобы задавать местоположение спрайта на экране. Надеемся, вы не забыли, что такое спрайт. В scratch для детей они бывают разные. Мы учимся на примере милого рыжего котика.
Добавим фон, который отображает плоскость координат. Обратите внимание что координата 0.0 находится прямо в центре экрана. С правой стороны по X он имеет значение 240. Если переместить котика влево, то будет минус 240. Чтобы понять, как сделать игру в скретч, нужно разобраться в координатах. Если котик идет вверх, то принимает значение 180, а если вниз, то, соответственно, минус 180. Получается, что вскретч 3.0 размеры нашего экрана равны 480 на 360. Поняли откуда цифры? Все значения видно на плоскости. Но котик может отправиться и за пределы экрана. Scratch программирование для детей дает возможность вернуть его обратно в поле зрения, если мы поставим координату 0.0. Можно выставить и другое число, в пределах видимости на экране. Поэкспериментируйте!
Как же работать с координатами в скретч для детей?
Например, котику нужно добраться до конкретной точки с координатой 100:100, но ходить он может вверх и вправо. По X мы поставим 100 шагов, так как видим отметку 100. И предлагаем по Y тоже сделать 100 шагов вверх. Конечно, мы и попадем в эту точку, так ее координата 100:100.
Скретч язык программирования: переходим ко вкладке движение Надеемся, вам нравятся наши scratch уроки, потому что мы стараемся подавать материал просто и понятно. А еще нам в этом помогает очаровательный спрайт.
Выбираем блок «идти 10 шагов». Указываем направление движения. Стрелочка смотрит вправо, значит, котик пойдет в эту сторону. Если хотим отправить спрайт в обратную сторону, дописываем минус.
Повернуть на определенное количество градусов. Смотрите. Язык программирования scratch позволяет нам выполнить это действие. Я нажимаю на спрайт, а в окошке действия меняется числовое значение. А еще можно прибавить градусы. Добавим 10 шагов, и посмотрим, что будет делать котик. Вот, почему скретч программирование для детей — это так интересно. Наш котик стал идти немного вниз.
Рассмотрим блок «перейти на случайное положение» или перейти в указатель мыши. Последний вариант хорошо работает в программировании в среде scratch, если есть цикл. Об этом мы поговорим немного позже. Спрайт сразу переходит туда, где стоит курсор мыши. То есть этот блок позволяет рыжему котику перемещаться случайным образом в любой точке окна.
Блок «перейти в координаты» Программирование в среде scratch, если нам нужно создать игру, не обходится без этого блока. С его помощью мы задаем персонажу команду начинать с одного и того же места. Просто достаем блок, а координаты в нем уже прописаны. Котик будет все делать автоматически. Пора начинать создавать в скретч 2 игры.
Блок «плыть к случайному положению». Значит, кот будет плавно двигаться определенное количество времени. Чем больше укажем секунд, тем медленнее будет «плыть» кот, и наоборот.
Блок «плыть определенное количество времени в определенную точку». Довольно удобный блок в языке программирования для детей scratch. Но тут есть момент, пока спрайт плывет, он не может совершать других действий, например, менять костюмы. Установим в этом блоке координату 00.00, и кот проплывет центр. Теперь станет более понятно, как сделать 3д игру в скретч.
Блок «повернуться в направлении». Открывается круг-диаграмма, и мы вертим кота в любую сторону. В блоке нужно указать необходимое число. «Повернуться к указателю мыши». Тут все ясно, где стоит указатель, туда повернется кот. Создание игры в скретч предполагает еще 2 блока: «изменить х на 10, или y на 10». Спрайт будет перемещаться по осям координат на определенное значение.
Блок «установить» позволяет добавлять значение для каждой координаты. Блок «если на краю... оттолкнуться». Когда спрайт дойдет до края, он автоматически оттолкнется и пойдет в другую сторону. Вот, так просто создаются игры в скретч 3.
Блок «установить способ вращения влево/вправо» мы разберем позже.
Решим задачу:
Поставим кота в крайний нижний левый угол.
Ему нужно проплыть по периметру экрана и вернуться в исходное положение.
Начинаем с оранжевого флажка, все он горит. Переместим кота в крайний нижний уже правый угол. Добавляем блок «плыть несколько секунд в точку». Снова перемещаем котика по периметру и добавляем аналогичный блок. Повторяем действие. Проверяем, и наш котик плывет по периметру. Можете, попробовать «поиграть» со скоростью, шагами, направлением. Ждем ваши победы в комментариях.
Смотрите урок №4 по программированию в скретч 3.0
Среда программирования скретч увлекает с 1 урока. На следующем занятии мы изучим цикл. Он нужен для того, чтобы последовательно оформить все действия и получить конкретную анимацию. Будет интересно, присоединяйтесь! А хотите знать и уметь больше? Тогда записывайтесь в наш клуб «Пиксель». Курс Scratch Junior создан специально для таких внимательных и любознательных деток от 5 лет.