Структура языка C# (Си Шарп) для разработки игр на Unity (Юнити)
Привет, друзья! Школа «Пиксель» запускает серию уроков по программированию на C# под Unity. Язык С# (Си Шарп) используется для написания скриптов на движке Unity (Юнити). В этом уроке мы разберем структуру программирования и объявление переменных на Си Шарп.
Вы также можете посмотреть подробный видеоурок в конце материала.
Для написания кода лучше выбрать Visual Studio. Чтобы ее скачать, открываем UnityHub, переходим на вкладку Installs, у нужной версии Юнити нажимаем на три точки и выбираем Add Modules. Ставим галку напротив Visual Studio и нажимаем Next. После установки VS создаем новый проект, 2D либо 3D, даем имя на английском языке.
Нужно указать Юнити, в какой программе мы будем писать код, для этого нажимаем на вкладку Edit, затем Preferences и выбираем VS.
Создаем скрипт: нажимаем правой кнопкой мыши (ПКМ) в окне проекта, выбираем Create, затем C# Script. Даем имя на английском языке. Открываем скрипт двойным кликом.
У нас открылся скрипт и в нем уже есть прописанные строки.
Первое — это библиотеки. Они нужны для того, чтобы подключать нужные типы, объекты и методы.
Далее идет объявление класса и через двоеточие — наследование от класса MonoBehaviour. (об этом мы расскажем в следующих уроках).
Зеленый цвет — это комментарии, они никак не влияют на код, это просто заметки.
Далее идут две функции Start и Update. Start — выполняется при запуске программы и только один раз. Update — выполняется каждый кадр, пока игра запущена.
Давайте рассмотрим структуру функции старта:
void — это тип метода, который не требует возвращения какого-либо значения.
start — это функция как раз из библиотеки UnityEngine.
() — Всегда пишутся после имени функции, они могут быть пустыми или заполнены параметрами и аргументами (об этом тоже расскажем в следующих уроках).
{} — фигурные скобки обозначают блок функции или класса.
В старте пропишем:
Debug.Log позволяет вывести в консоль то, что написано в скобках. Сохраним скрипт и запустим Юнити. Ничего не произошло, потому что скрипт не участвует в программе. Чтобы он вызвался, нам нужно добавить его на объект. Создадим пустой объект и на него в инспектор перенесем скрипт. Запустим и проверим.
Вывелось Hello один раз. Теперь эту строку из старта переносим в Update. Сохраняем и проверяем. Справа в консоли показывается количество вызовов функции. Как мы видим, функция вызывалась несколько раз.
Рассмотрим объявление переменных.
public(публичный) — тип доступа к переменной.
int — числовой тип переменной.
i — имя переменной.
Через равно указывается присваиваемое значение.
Тут все так же, только тип переменной — string.
string — строковый формат.
Переменные всегда объявляются в блоке класса, чтобы их можно было использовать в любых функциях. Если переменную мы объявим, к примеру, внутри функции старт, то она будет локальной. Это означает, что данная переменная будет существовать только в функции старта.
На этом наш урок подходит к концу. Если вы хотите поближе познакомиться с разработкой игр на Юнити и программированием на C#, приходите на полный курс в школе «Пиксель». Мы научим вас писать самые разные скрипты на Си Шарп, добавлять много крутых фишек в игры, чтобы они получались сложными и интересными.