Создание игр на площадке Scratch — увлекательное занятие, которое могут практиковать и ученики младших классов. Команды на платформе задаются при помощи разноцветных блоков, умение писать текстовый код не требуется.
Сегодня предлагаем воплотить Geometry Dash — музыкальный 2D-платформер. В ходе игры юзер проходит уровни с преградами под музыку. Для реализации потребуется сформировать игровое поле, добавить спрайта и запрограммировать его движения.
Школа программирования для детей «Пиксель» представляет пошаговую инструкцию по конструированию Geometry Dash в Скретч. В конце материала — ссылка на тематический видеоролик: пригодится для закрепления прочитанного.
Начало: как сделать «Геометри Даш» в Скретч
Сперва нарисуем персонажей, участвующих в проекте. Начнем с игрока: это будет кубик, как и в оригинальной версии. Остановимся на желтом цвете в палитре и черной обводке.
Тащим ползунок яркости влево и получаем черный цвет.
Далее берем голубой цвет, чтобы сделать глаза и рот. Рисуем 3 прямоугольника, после чего помещаем их в нужное место.
Выделяем все элементы персонажа и нажимаем «группировать», чтобы при перемещении ничего не потерялось.
Прорисовка фона
Нарисуем фон. Выбираем черный цвет и растягиваем прямоугольник по нижней грани поля. По этому прямоугольнику будем перемещаться.
Растягиваем второй прямоугольник сверху, чтобы закрыть пробелы, и выбираем желаемый цвет — например, синий.
На этом фон готов.
Сооружаем помехи для игры Геометри Даш в Скретч
Возвращаемся в спрайты, чтобы нарисовать препятствия. В нашем случае — шипы. Рисуем черные треугольники и размещаем на игровом поле, чтобы посмотреть, как это будет выглядеть.
Созданы 3 группы колючек — помещаем их в разные костюмы.
Дублируем костюм 3 раза и удаляем ненужные элементы так, чтобы в каждом костюме остались уникальные части.
Назовем спрайт «колючки сверху» — это декоративная деталь. Колючки не будут участвовать в игре, а только придавать атмосферу.
Создадим новый спрайт: скопируем одну из колючек и отразим по горизонтали.
Аналогично предыдущему спрайту копируем разное количество колючек и делаем разные костюмы. Получилось 4 костюма с различными вариациями препятствий.
Переименуем спрайт и назовем «колючки».
Рисуем кнопку «старт»
Следующая задача в Scratch — нарисовать последний спрайт: кнопку «старт». Она может быть любой. Пусть будет малинового цвета и со светлой обводкой.
Выбираем инструмент «текст», пишем слово «старт», берем нужный цвет и размещаем надпись внутри.
Закончили с рисованием — переходим к разработке.
Программирование: делаем Geometry Dash в Scratch
Начнем с кнопки «старт». «Когда флажок нажат», «показаться», «перейти в координаты: х — 7, у — 29».
Затем «изменить костюм на костюм 1».
Далее цикл «повторять всегда». И внутрь ставим условие «если, то».
Если «касается указателя мыши», то «изменить эффект яркость на -15».
После «ждать до» ставим оператор «не» — ждать до момента, пока не «касается указателя мыши».
После заново «изменить эффект яркость на +15».
Запустим игру и посмотрим, что получилось. Вышел любопытный эффект, обозначающий, что кнопка «старт» активна.
Переходим ко второй программе: «когда спрайт нажат», ставим условие — «если, то».
Если номер костюма равен 1, передаем сообщение «начало».
Когда остальные спрайты получат эту команду, все начнет работать. И после надо спрятать кнопку — ставим «спрятаться».
Решение задач в Scratch: программируем куб
Займемся спрайтом куба. «Когда я получу начало» — «показаться».
Когда же «флажок нажат», надо «спрятаться».
Далее в команде после «показаться» устанавливаем «повернуться в направлении 90» — смотрим вправо.
И переходим в координаты: х — 165, y — 98. Тут данные у каждого будут свои. Главное — переместить персонажа влево, но так, чтобы было достаточно места до края поля.
Ставим цикл «повторять всегда» и внутри пропишем вращение куба при прыжке.
Если клавиша «пробел» нажата, то «повторить 18 раз» «повернуть по часовой стрелке» и изменить у на 10 — спрайт подпрыгивает вверх и вращается.
Копируем условие и меняем у на -10 — будет движение вниз.
Посмотрим, что вышло. Нажимаем на «пробел»: кубик прыгает и вращается. Добавим задержку в 0,2 секунды перед циклом.
Создаем команду для отслеживания преодоления колючек.
Для этого же спрайта пишем: «когда я получу начало», «повторять всегда». Если «касается колючки», то передать сообщение «конец», затем «спрятаться».
Будьте внимательны и не перепутайте колючки. Понадобятся те, которые внизу: они послужат преградой. Верхние колючки нужны для красоты.
Зададим новую переменную «счет», ставим блок «скрыть переменную» последней в команде.
Переключаемся на спрайт с колючками.
Когда «я получу сообщение начало», надо «спрятаться».
Затем — задать переменной «счет» значение 0, а после показать переменную «счет».
Делаем бесконечный цикл, внутри создаем клон самого себя и ждем 1,5 секунды.
Новая команда: «когда я начинаю как клон», «показаться».
После чего «изменить костюм на рандомный»: поставим оператор-рандомайзер, который будет выдавать случайное число от 1 до 4, таким образом выбирая костюм.
Переходим в координаты: х — 99, у — 23.
После чего надо плыть 1,5 секунды в координаты: х — 350, у — 23.
Выставляем условие: «если касается края», то «изменить счет на 1», после чего «удалить клон». Это показывает, что игрок перепрыгнул колючку и заслужил 1 очко.
Колючки слишком быстро появляются, и персонаж не успевает их перепрыгнуть, поэтому поменяем координату х на 300.
Поставим скорость на 3, чтобы колючки плыли медленнее. Проверяем: программа исправно работает.
Как сделать программу в Скретч: продолжаем кодить
Возвращаемся к кнопке «старт». Когда «я получу конец», необходимо «показаться» и повторить то же, что делали в начале кодинга.
Потому скопируем блок и вставим сюда. Когда пользователь проиграет, снова появится кнопка «старт», с которой началась игра.
На секунду возвращаемся в скрипт для куба и меняем переменную в команде на «счет».
Продублируем обе команды из скрипта с колючками и вставим в скрипт для перевернутых колючек.
Они не игровые, так что удаляем фрагмент, отвечающий за счет в первой команде.
Во второй команде изменяем количество костюмов, так как их только 3.
Меняем координаты, чтобы они были сверху. Теперь х — 300, у — 53.
Удаляем блок, изменяющий счет.
Запускаем конечный вариант игры
После запуска финальной версии видно, что куб прыгает недостаточно высоко и не может перепрыгнуть препятствия. Тут 2 пути:
сделать колючки меньше;
изменить силу прыжка у куба.
Для этого возвращаемся в скрипт для куба и меняем цикл: повторить 9 раз, повернуть на 40 градусов, изменить у на 20. Аналогично со вторым циклом, только тут меняем у на -20.
Попробуйте сыграть. Работает как надо.
***
Надеемся, школе «Пиксель» удалось развернуто ответить на вопрос, как сделать Geometry Dash в Scratch. А вот и обещанный видеоурок:
Рекомендуем посмотреть после прочтения инструкции: так информация лучше запомнится.
Также напоминаем, что погрузиться в исследование площадки Скретч и научиться реализовывать захватывающие игры можно на курсе по Scratch от школы «Пиксель». Ребята 8–12 лет изучают среду визуального кодинга, учатся воплощать игры и анимацию, выполняют арифметические операции и знакомятся с IT-терминами: условия, циклы, переменные. Юный разработчик сможет анимировать спрайтов, добавлять в проекты интерактивность и меню, использовать искусственный интеллект и узнает, как сделать управление в Скретч.
Записывайте ребенка на уроки программирования в Scratch — положите начало новому полезному увлечению.