Часть 1: Сборка Тайкуна
В самом начале выберем шаблон Classic Baseplate, на котором и будем создавать заготовку нашего Tycoon’a. После его загрузки выбираем первый Part и с помощью инструмента Scale растянем его до нужных размеров, примерно, размер определите «на глазок». Отлично, переходим с вами в панель Toolbox, где выбираем стену, по-английски она называется «Wall», и нажимаем клавишу «Enter». Находим стену и устанавливаем её к любой из сторон, именно там, где вы будете создавать ваш Tycoon. С помощью инструмента Rotate мы можем развернуть объект в любую необходимую нам сторону. С помощью инструмента Scale растянем нашу стену до необходимых размеров.

Отлично. Теперь нам необходимо будет добавить элементы нашей конвейерной ленты, для того чтобы кубики, которые будут падать сверху, могли скатываться с неё и попадать непосредственно на красное поле – так называемое поле приёмки, где блоки будут успешно поглощаться, после чего мы будем получать нашу виртуальную валюту. Итак, давайте приступим к созданию. Выбираем Part, несколько его трансформируем, развернем на 90° с помощью инструмента Rotate и немножечко его растянем с помощью инструмента Scale. Отлично. Для того чтобы не делать повторную работу, скопируем данный Part, нажав правой клавишей мыши по нему и выбрав Duplicate. После чего вытащим с уже созданной модели копию и установим на конце нашей заготовки. Примерно вот так. Вы можете данное расстояние определить «на глазок» самостоятельно. Давайте посмотрим, как стал наш блок. В принципе, смотрится хорошо.

Теперь добавим ещё один Part, который будет нашей конвейерной лентой. Добавляем Part и с помощью инструментов Scale и Move растягиваем и устанавливаем наш блок. Проверим: блок стал, как надо. Для того чтобы можно было в дальнейшем его выделить, как конвейерную ленту, давайте поменяем цвет. Выделим наш крайний Part, в окне Properties (Свойства) найдем color (цвет). Выставим черный цвет – вы же можете добавить любой, по своему усмотрению. Отлично. Для того чтобы не путать, где какой блок у нас находится, мы можем их переименовать. Нажимаем на название блока и затем на клавишу F2. Первый, самый нижний блок — это наша основа. Далее у нас несущая стена, по-английски она называется wall, следующими у нас выступают блоки, поддерживающие конвейерную ленту. Давайте их также переименуем. Обозначим их как block_1, block2. Последний блок – конвейер – обозначим как conveyor. Осталось добавить последний Part, который будет поглощать наши созданные в производстве блоки. Поместим его в оставшееся пустое пространство, с помощью Scale растянем и увеличим в размере, поменяем цвет на красный, нажимаем «ОК». Переименовываем его в поле Explorer – назовем его «priemka».


Ну что ж, нам осталось только проверить целостность нашей конструкции. Смотрим сейчас непосредственно под другим углом, и мы видим, что наши блоки встали не совсем ровно. Давайте растянем немножко вверх приемки с помощью инструмента Scale. После проверки на отсутствие проблем добавим ещё одну настройку в часть визуального оформления нашего тайкуна. Все блоки, которые мы используем, необходимо заякорить – добавить настройку Anchor – она позволяет зафиксировать выбранный блок в нужной позиции, чтобы он не разъезжался при взаимодействии с объектами. В визуальном редакторе добавьте каждому из блоков настройку Anchor – после выделения блока найдите соответствующую пиктограмму с названием на панели Toolbox.
Теперь заскриптуем нашу конвейерную ленту. Нажимаем левой клавишей мыши по блоку Conveyor в окне Explorer, выбираем знак «+» и опцию Script, удаляем созданную строчку и напишем три строки, которые позволят ленте постоянно двигать предметы, которые попали на неё. Чтобы лента постоянно направляла предметы к красному полю, заключим выстроенное направление движение в цикл и сделаем его бесконечным:

Далее установим один из главных элементов нашего тайкуна, а именно непосредственно трубу, из которой будут падать новые блоки, для этого выбираем с вами новый Part и изменим его так, как нам будет необходимо. Вы можете сделать его абсолютно под своё усмотрение, выбираем инструмент Scale и растягиваем до необходимого нам размера. С помощью инструмента Rotate разворачиваем в необходимом направлении и добавляем его на стену. Установим наш блок непосредственно над конвейерной лентой, чтобы блоки, которые будут в нём создаваться, падали точно на неё. Чтобы наши блоки не создавались на поверхности самой трубы, мы создадим так называемую подтрубу, откуда наши блоки будут капать. Для этого добавляем новый Part и настроим его под трубой:

Как только установили трубу и нижнюю часть под ней, не забываем прожимать блок anchor. Поменяем цвет у нижнего блока трубы, чтобы немного разнообразить наши блоки.
Теперь необходимо добавить блок, который будет отвечать у нас за приёмку наших денег. Когда мы с вами заработаем какую-то часть валюты, мы должны будем её забрать. Создадим новый Part, добавим ему зеленый цвет, после чего создадим ещё один Part, который будет желтого цвета и установим его сверху на зеленый.

Добавим дверь и первый блок, он будет фиолетового цвета, и он же будет запускать работу нашей трубы, которая будет производить кубики. Все делаем с помощью инструмента Part.

После этого идем в пункт меню Model, который находится в панели Toolbox, и выбираем Insert Object.

В поле Insert Object создаем несколько моделей для блоков нашей фабрики, переименовываем их в собственно сам Tycoon, Factory, 100 (для фиолетового блока), Vorota (для блока ворот) и блок Poglotitel (для функционала основной части фабрики). Также добавляем 2 блока дополнительных настроек, IntValue и StringValue. Первый добавим в модель поглотителя и переименуем в Money, а второй добавим в модель Factory и назовем OWNERN. В Factory добавим также модели 100, Poglotitel, Vorota. А саму Factory вставим в модель Tycoon. После чего не забудем добавить в модели 100, Poglotitel, Vorota, созданные соответствующие Part-Блоки. А также добавим моделям блок Humanoid, нажав на модели левой кнопкой мыши, а после нажав настройку «+».

После добавления основных опций, переходим к скриптингу.
Часть 2: Основной скриптинг
Создадим два скрипта в модели Tycoon, назовем первый «LeaderStats» и добавим следующий код:

В нем мы укажем функцию подключения новых игроков, привязку фабрики к модели тайкуна, создание сбора статистики (таблицы лидеров – отсюда leaderstats), а также создадим числовую переменную Cash и добавим на баланс игрока 100 условных единиц.
В скрипте номер 2, который назовем «Voszrozhdenie», будет следующий код:

В нем мы укажем, что блоки нашей продукции должны быть пересоздаваемы при поглощении, а также привяжем возможность добавления улучшений (апгрейда), но сам апргрейд делать не будем сейчас – это задача для тех, кто хочет улучшить данный проект.
Далее переименуем Part в модели «100», назовем его Head, и создадим для Head новый скрипт. Этот скрипт будет для фиолетового блока. Укажем в нем следующий код:

В нем мы укажем модель нашего блока, который будет создавать продукцию – у нас он называется «Drop1» (тот самый желтый блок, что подвешен под трубой). Ниже укажем начальную стоимость запуска производства – 100 условных единиц. После чего укажем, что как только фиолетового блока коснется наш персонаж, мы запускаем производство и генерацию продукции, которая попадет на блок приемки и будет генерировать условную валюту, которую мы сможем забрать.
Следующие 3 скрипта создадим в модели «Poglotitel», первый создаем внутри самой модели, ещё 2 – в блоке Part, который переименуем в «Collect», и блоке «priemka», который отвечает за сам красный блок поглотителя.

Первый скрипт назовем «Display», поместим туда следующий код:

Данный цикл будет постоянно отображать количество денег на счету в правом верхнем углу экрана:

Следующим запрограммируем блок «Collect», который является связующим звеном нашей фабрики, позволяющий генерироваться статистике заработка средств на экране игрока и проверяющей, коснулся ли игрок нужного блока для начала производства.

Следом запрограммируем блок приемки:

В нем укажем связь с числовой переменной «Money», а также функцию касания для новых блоков. Как только наша продукция (tycoonbrick) попадет на красный блок, он должен будет уничтожится, и нам зачислят +25 условных единиц, это число вы можете менять самостоятельно.
Ну и ещё один код, который не оставим без внимания – само создание блоков. Переходим к желтому блоку под трубой, называем его «Drop1», если ещё это не сделали, и создаем ему скрипт, в котором укажем следующий код со всем необходимым:

Укажем функцию, которая создаст блок, это будет новый Part, укажем его название, зависимость от родительского блока, позицию родительского блока, его размер, цвет, прозрачность, положение. И не забудем указать промежуток между созданием новых блоков – 2 секунды, в цикле ниже.
После чего перейдем в модель «Vorota», выберем наш Part, переименуем в Head и повесим на него новый скрипт. Следующий код будет в нем:

Он будет проверять, коснулись ли мы двери, и как только коснулись, самоуничтожаться и передавать значения на блок модели 100, чтобы после проверки на фиолетовом блоке у нас запустился сам Тайкун, и мы могли получать определенное количество средств за производство блоков.



Ну что ж, друзья! Вот такой довольно непростой, но занимательный урок по созданию своего Tycoon у нас получился. А какие способы создания Tycoon-игр в Roblox Studio знаете вы? Поделитесь своим мнением в комментариях. Если вы хотите создавать свои собственные, крутые игры на Roblox, но не знаете как — записывайтесь к нам на курсы! А чтобы не пропустить новые видео - подпишитесь на наш канал и нажмите на колокольчик!